3dmax室内设计效果图(3dmax室内设计效果图制作)

本篇文章给各位分享3dmax室内设计效果图,以及3dmax室内设计效果图制作相关的知识,希望对各位面临的问题有所帮助。

本文目录一览:

用3DMAX 做出完整一副完整的室内设计效果图步骤

1、开始导入室内设计师完成的CAD图纸,照图纸完成模型制作(墙面,吊顶)

2、根据设计图纸上标示的给墙面及装饰条指定材质。

3、从自己的模型素材库中调入摆设小品模型,完成场景摆设。

4、打灯,设置渲染参数,进行渲染。

5、渲染完成后,制作出通道图片。

6、把渲染完成的图与通道图用PS打开,进行后期的效果处理。

用《3DMAX》如何做出完整一副完整的室内设计效果图?

建模、材质、灯光、渲染。

一、建模

在3dmax中,首先拿到设计师的图纸,了解设计师的意图后是要建模,将我们所要展示的室内的物品用模型做好,还需要参考实际的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。不管是室内或者室外的建筑设计,整体协调的比例,才能显示出建筑的效果。

二、材质

把模型建好后,我们所看到的物品,房屋都是没有色彩的,那我们就需要给我们看到房子添上外衣,包括室内各个物品的贴图,地板的贴图,室外天空的贴图。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。

三、灯光

需要给物品、天空打上灯光,白天室外的灯光,夜晚室内的灯光都是不同的,不同时间段的光线,会照出不同的环境色。这个比较灵活,在制作中遵守明冷暗暖远虚近实的原则,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。

四、渲染

当一个室内设计的模型材质灯光都打好后,就要开始渲染了,在三维的软件里面,可以360度的看到这个场景的任何角度,但是如果我们需要渲染输出的是一张静态图片,那就要考虑摄像机镜头了,我们要展示那部分给别人观看,从哪个角度会有最好的效果,调整好摄像机镜头,调整渲染设计中的参数,达到理想的效果。在渲染输出的,我们做出的是主要的建筑,比如我们所看到的是室内的物体,但是室外的一些辅助的物体,可以在辅助软件Photoshop,做单张室内的后期处理,从而做静态室内,才是完整的。

怎么使用3Dmax设计出室内设计效果图?

这个问题问得很宽泛,你要了解3dmax是一款三维设计制作工具软件。首先,你最好有一些美术基础或者设计意识。然后,在3dmax中创建你需要的场景模型(可以自己创建或者调用),并且制作调整相应的材质贴图(材质纹理以及材质属性等),设置调整场景灯光(包括强度照射范围以及颜色等),创建并调整相机角度。再调整渲染设置和相应的参数,就可以得到渲染得到自己想要的效果图了!

用3DMAX做室内设计效果图出来怎么做,讲具体点的步骤,要详细点,我刚开始接触这个软件,麻烦哪位告知下!

上面所说的都有点复杂的,现在最快捷都是单面建模,一来速度快二来方便修改。以下我就简单说一下,免得刚初后有点复杂:首先,做效果图的前提是有平面布置图(CAD),启动3DMAX后在顶视图FILE(文件)-import(导入)-选择DWG格式文件导入你的平面布置图。导入后可以组合为一个组。设置3DMAX单位为毫米。开启捕足为2。5。然后使用线命令将需要建模的墙体勾(注意包括门都要预留修改点)然后使用拉伸命令拉出高度,再打相机及角度调整,然后是在原门及窗加线开洞,再将拉伸的墙、天花及地面分离为个体。做天花造型、装饰造型墙体及门、门套、窗门及阳台门、模型全面搞好就需导入各灯具、家具、饰品等模型-调材质-打灯光-测试材质及灯光-最后细化各方面及出图的渲染。因为真的太复杂了,真的一本书也说不完,这里就简单介绍一下,希望你能学有所成!

室内设计效果图最常用的是3dmax吗?酷家乐做效果图的多不多?

目前市面上能出室内设计效果图的软件有传统的3dmax,sketchup等软件,也有近年来新兴的3d云渲染软件:酷家乐,爱福窝,设计云等,这个要看你的侧重点是什么。

如果你的要求是做出精细的效果图,那么传统的3dmax软件适合你,但是有弊端是需要花费大量的时间去学习如何操作,花费时间去寻找模型,客户看方案修改起来也很麻烦。

如果你是一般家装行业的设计师,建议还是用酷家乐这类云渲染软件适合你,不仅省去大量找模型的时间,操作起来也快捷简便,跟客户谈单的过程中可以随时修改,省去了大量的作图时间。最主要的适合自己的才是最好的!

3DMAX效果图制作教程

3DMAX效果图制作教程

3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:

1、建模阶段

(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。

2、材质部分

建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。

但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。

我的处理方法就是,先把前期的.东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。

当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。

3、光源的设置.

在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。

4、后期处理:

3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。

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